언리얼엔진4 튜토리얼 4

튜토리얼 네번째입니다. 지난 포스트에서 Activity 2 까지 완료했습니다.

 

이어지는 내용이므로 여기서 부터 또 게임을 만들어 보겠습니다.

 

지난 포스트는 아래 링크를 참고합니다.

 

언리얼엔진4 튜토리얼 3 - Hour of Code - 시퀀스 애니메이션

 

언리얼엔진4 튜토리얼 3 - Hour of Code - 시퀀스 애니메이션

언리얼엔진4 튜토리얼 3 Hour of Code 튜토리얼3을 시작합니다. 이번에는 시퀀스 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 이어지는 내용이므로 진행을 위해서는 앞쪽의 튜토리얼을 참고합니다. 언리얼

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여기서 부터 만들거니까 일단 플레이어 부터 옮겨 오겠습니다. 체크포인트 옆에 액터 '플레이어 스타트'를 추가합니다.

 

블루프린트의 BP_jumpBoost 를 사용할 것 입니다.

 

 

EpicCharacter 의 블루프린트에 가면 캐릭터 이동에 관한 설정을 할 수 있습니다.

 

 

 

 

Other Actor를 사용하면 형변환을 할 수 있습니다. 게임안에 있는 모든 것들은 액터입니다. 이 액터간에 변환이 이루어진다는 말입니다. (클래스의 형변환)

 

 

 

체크포인트 옆에 적당한 위치에 끌어다 놓습니다.

 

 

뷰포트에서 약간 높게 올리면 자연스럽습니다. 보통 이런 효과는 떠있으면 간지나죠?

 

컴포넌트의 Rotating Componet 를 사용하면 회전방향과 속도를 조절할 수 있습니다. Z는 파란색 축을 말합니다.

 

 

시뮬레이션에서 경고메시지를 삭제

Alt + S 를 누르면 플레이어가 없이 시뮬레이션만 되는 모습을 볼수 있는데 캐릭터가 없기 때문에 종료시 오류메시지가 표시됩니다.

 

이 때 is Valid 스크립트를 연결시키면 오류메시지를 출력하지 않습니다.

 

언리얼4 엔진을 다루다 보면 이런 알 수 없는 오류메시지가 자주 나오는데 초보자들은 이 메시지들을 읽는데 많은 시간을 보내게 되죠. 해결책과 원인도 딱히 모른체로 가기 때문에 답답합니다.

 

처음부터 언리얼4의 모든 것을 이해할 수 없는 것은 당연하기 때문에 너무 걱정할 필요는 없습니다. 사소한 내용들도 있으니 넘어가면서 참고 정도를 하면 됩니다.

 

위 블루프린트에서 Print String 이란 스크립트를 사용했는데 쉽게말해 콘솔의 print 함수처럼 디버그시 사용할 수 있습니다. 확실히 블루프린트가 이벤트와 함수를 시각적으로 연결짓는다는 장점이 있는 것은 사실인데 게임이 복잡해질 수록 이해하기가 힘들다고 합니다. (당연한 일이지만)

 

때문에 진지하게 언리얼4를 파는 개발자들은 대부분 C++를 같이 공부합니다. 개인적으로도 여력이 있으면 C++의 공부를 해야한다고 봅니다.

 

C++은 가르쳐 주는 곳이 많으니까 배우기 어렵지 않을 것 입니다.

 

이 블로그에서도 C++ 튜토리얼이 있습니다.

 

C++ 시작하기 | Hello World 프로그램의 해설 | C++ 주석

 

C++ 시작하기 | Hello World 프로그램의 해설 | C++ 주석

[C++ 시작하기] C++ 프로그램의 세계에 오신 것을 환연합니다! 어떤 목적으로 C++을 시작하려는 것인지 각자만의 이유가 있을거라 생각합니다만, C++ 마스터를 위한 출발점은 같습니다. [ Hello World!

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점프부스트 블루프린트

 

자 이제 점프부스트에 대한 내용을 알아보겠습니다.

 

 

 

점프 부스트의 크기를 좀 키워놨습니다.

 

 

 

요런 식으로 오버랩스하면 화면에 플래이어 캐릭터 이름을 표시하게 할 수 있습니다. C++을 해본 사람은 이게 함수를 불러온다는 것을 알고 있을 겁니다. 함수를 불러와서 스크린에 디스플레이하는 거죠.

 

 

 

getDisplayName 의 리턴값을 PrintString 함수에 전달하는 모습입니다. 프로그래밍 언어를 알고 있다면 편리하게 느낄 것이고 혹시 모르더라도 순서만 지키면 되니까 프로그램의 기능처럼 사용할 수 있습니다.

 

 

 

이벤트그래프에서 보면 오버랩스해서 Jump Velocity 점프 속도를 설정할 수 있습니다. 언리얼의 물리엔진에 주는 값입니다. 기본 플레이어는 420 정도이고 점프부스트를 먹으면 1500으로 늘어납니다. 이 변수를 여기서 조절할 수 있습니다. 점프를 얼마나 할 수 있게 만들 것인가? 적당히 할 수 있으면 좋을 것입니다.

 

 

 

 

기본값은 420이 적용돼있습니다.

 

 

속도 2000을 먹이면 날라다닙니다.

 

 

 

 

Toggle Visibility 는 아이템을 먹으면 사라지게 하는 스크립트입니다.

 

 

 

콜리전도 확인해줍니다.

 

오버랩스올다이나믹스 그대로 놔둬도 될 것 같습니다.

 

 

쿨타임이 4초입니다. 시간을 더 늘리고 싶으면 이 변수를 바꾸면 됩니다.

 

쿨타임이 끝나면 다시 돌아오는 구조로 돼있습니다.

 

그 다음에 추가한 것은 코인과 점프, 체크포인트 입니다. 아래를 보시면

 

나름 3D 플랫포머 같은 느낌이 납니다.

 

 

점프속도 2000으로 날라갑니다. 시원한 맛이 있네요.

 

점프 부스트를 두번 타니 순식간에 정상에 올라왔습니다.

 

 

이렇게 해서 Activity 3도 무사히 끝났습니다.

 

약간 어려운 슈퍼마리오 메이커 같은 느낌도 듭니다.

 

언리얼4를 사용하면 이런 멋진 게임을 쉽게 구현할 수 있습니다. 역시 대단하네요.

 

올해 언리얼5 가 나온다는데 괴물같은 그래픽을 그냥 구현할 수 있다는 개발사의 인터뷰가 있어서 벌써부터 기대가 됩니다.

 

언리얼엔진5 시연

언리얼5가 나오면 컴퓨터 사양은 빡셀테니 업그레이드 전에 언리얼4를 많이 사용해 봐야겠습니다.

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