엔씨소프트의 신작 모바일 MMORPG 블레이드 & 소울2의 쇼케이스가 공개된지 하루만에 사전예약 200만명을 돌파했습니다.
사전예약 기간은 2월9일 ~ 별도 공지 시까지로 홈페이지에 공지했으며 PC와 구글플레이, 애플스토어에서 신청이 가능합니다. 사전예약 특전으로는 약속 의상과 독초거사의 선물 주머니의 혜택이 주어집니다.
구글플레이 앱스토어에서 사전등록시 추가 보상 지급이 있습니다.
전화번호당 1회만 참여가능하고 정식 서비스 시작 시 출시 안내를 한다고 하니 일정이 확정된 것은 아니고 상반기 출시가 예상되고 있습니다. (5월)
블레이드 & 소울2는 2018년 첫 공개 이후 2년 만의 출시를 앞두고 있습니다.
엔씨 소프트의 김택진 대표는 온라인 쇼케이스에서 직접 개발자로써 출연해 발표를 하면서 유저들의 기대를 모으고 있는데요.
엔씨소프트의 넘버링 타이틀로는 리니지2 이후 18년만에 선보이는 타이틀이라는 의미를 부여하며
블레이드 & 소울 2는 새로운 IP로 만들었다고 합니다.
김택진 대표는 유저 컨트롤에 의한 반응 회피 시스템과 같이 극도로 자연스러운 액션을 MMO 에서 구현해보고 싶었다고 이야기합니다.
잃어버렸던 게임 본연의 재미와 설렘을 복구한다는 목표를 가지고 있습니다.
경공을 통해 다양한 액션뿐 아니라 자연스럽게 연결된 이야기 자체를 창조한다는 개념도 있었고요.
PC 모바일 등 크로스플랫폼에서 동작할 것이라고 합니다. PC로는 가능할테니 콘솔은 PS나 XBOX 쪽을 생각해 볼 수도 있겠습니다.
일단 유저들의 반응은 엔씨소프트의 과금 시스템에 대한 의문을 가지고 있습니다.
엔씨소프트는 2조가 넘는 최고매출의 MMORPG 기업인 만큼 기술적인 면이나 스토리 등은 최고의 수준일 것이라 예상하지만 문제는 역시 과금문제 입니다.
유저들의 뇌리에는 엔씨소프트의 리니지 시리즈가 게임산업을 키운 것은 사실이지만 한편으로 MMORPG 게임모델에 사행성이 지나치다 즉 도박과 같은 중독을 만들어냈다. 이런 평가가 지배적입니다.
쇼케이스에서 과금에 대한 부분은 설명하지 않았으나 무기인 블레이드와 소울 들의 시연을 봤을 때 과금에 의한 확률 뽑기가 될 것이고 이 과정에서 게임내에서 부익부 빈익빈으로 또 갈라질 것이 뻔하다는 의견이 많이 있습니다.
리니지의 사업모델은 20년 전이기 때문에 가챠 모델이 통했는지 모르겠습니다. 허나 지금 시대는 단순히 과금으로 매출을 올리는 이득보다 그로 인해 발생하는 사회적 문제들 까지 감당해야 할 것으로 보입니다. 시대의 의식수준이 변했고 특히 20년전과 비교하면 사회의 양극화가 더욱 심해졌습니다.
게임에 매달 수백만원을 쓸 수 있는 사람이 있는 반면 게임에 쓸 수 있는 돈이 얼마 안되는 사람들이 있습니다. 후자가 더 많겠죠. 이들이 온라인 게임에서 조차 빈익빅 부익부가 된다면 그런 가상세계는 건전하게 유지되기 힘들 것입니다. 지금은 시대가 변했고 사람들의 의식수준이 달라졌습니다.
기존에 리지니를 하던 사람들은 흡수할 수 있을지 모르겠습니다.
그런데 지금 김택진 대표가 나와서 이야기하는 내용은 뽑기가 아니다 그런 식의 설명입니다. MMORPG에 전투시스템에 다크소울이나 몬스터헌터 같은 부분을 구현하고 싶었다. 게임 본연의 재미를 느끼고 싶었다는 것은 이해합니다.
쇼케이스도 과금에 대한 부분들은 전혀 언급이 없었는데 유저들이 알고 싶어하는 것은 그런 것들입니다. 보통 사람들도 쉽게 참여해서 재미있게 할 수 있는 게임인가. 아니 돈은 적당히 내고 열심히 할 가치가 있는 게임인가. 아니면 자본력앞에 이길 수 없는 게임인가.
이런 논란과는 별도로 엔씨소프트의 네임밸류로 200만명이나 되는 사전예약자가 하루만에 모였습니다. 일단 엔씨니까 사전예약한다
이런 느낌이죠. 그랑사가는 광고비를 150억원이나 썼는데 엔씨소프트는 그랑사가 만큼 광고를 보지는 못했습니다. 현재 공식유튜브도 구독자가 3000명 정도 하네요. 탑클라스 연예인들을 수십명 섭외한 그랑사가에 비해서 블레이드앤소울2는 광고를 안했다는 겁니다.
그리고 엔씨정도나 되는 대기업이 출시일도 확정하지 않고 사전예약을 받는 것은 무슨 생각인지 모르겠습니다.
어쨋든 예약은 걸어놓고 뚜껑을 따기 전까지는 중립을 지켜보겠습니다.